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什么是直接照明和間接照明?

麗臺(tái)科技 ? 來(lái)源:NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案 ? 2023-01-17 09:30 ? 次閱讀
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在計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域,正確平衡直接和間接照明有助于提升場(chǎng)景的逼真度。

想象一下:在炎炎夏日中,您徒步到湖畔并坐在樹(shù)蔭下,凝視著因陽(yáng)光照耀而閃閃發(fā)光的湖面。

在這個(gè)場(chǎng)景中,光和影兩個(gè)不同效果分別對(duì)應(yīng)直接照明和間接照明。

陽(yáng)光灑在湖面和樹(shù)上,水面呈現(xiàn)波光粼粼的效果,樹(shù)葉則顯得更加翠綠,這就是直接照明產(chǎn)生的效果;雖然樹(shù)木投下了陰影,但陽(yáng)光仍能從地面和其他樹(shù)木處反射回來(lái),將光線(xiàn)投射到周?chē)年幱皡^(qū)域,這就是間接照明的過(guò)程。

為使觀眾能夠沉浸式體驗(yàn)逼真的環(huán)境,需在計(jì)算機(jī)圖形處理過(guò)程中準(zhǔn)確模擬光線(xiàn)傳播行為,以達(dá)到直接照明和間接照明的正確平衡。

什么是直接照明和間接照明?

燈光直接照射物體被稱(chēng)為直接照明。

直接照明能夠確定從光源到達(dá)物體表面的光線(xiàn)顏色和數(shù)量,但忽略了能通過(guò)其他方式到達(dá)物體表面的光線(xiàn),比如經(jīng)過(guò)反射或折射的光線(xiàn)等。直接照明還能決定被物體表面吸收和反射的光量。

光線(xiàn)經(jīng)物體表面反射,而后照亮其他物體的過(guò)程被稱(chēng)為間接照明。間接照明是指從除光源以外的其他地方到達(dá)物體表面的光線(xiàn)。換言之,間接照明決定了到達(dá)物體表面的所有其他光線(xiàn)的顏色和數(shù)量。間接光常常從一個(gè)表面反射到其他表面。

由于發(fā)光體和觀察者之間存在大量路徑,因此間接照明通常比直接照明更難計(jì)算且成本更高。

什么是全局照明?

全局照明是計(jì)算場(chǎng)景中可見(jiàn)表面上所有光線(xiàn)(包括直接和間接)的顏色和數(shù)量的過(guò)程。

實(shí)現(xiàn)所有類(lèi)型間接光的精確模擬非常困難,尤其是當(dāng)場(chǎng)景中包含復(fù)雜的材質(zhì),如玻璃、水、有光澤的金屬等,或者在場(chǎng)景中存在云、煙、霧或其他被稱(chēng)為體積介質(zhì)的散射。

因此,一般而言,用于全局照明的實(shí)時(shí)圖形解決方案只限于計(jì)算間接光的一個(gè)子集,通常用于漫反射(又稱(chēng)啞光)材質(zhì)的表面。

如何計(jì)算直接照明和間接照明?

當(dāng)前有許多可用于計(jì)算直接照明的算法,這些算法各有優(yōu)劣。例如,如果場(chǎng)景中只有一盞燈且沒(méi)有陰影,那么計(jì)算直接照明就會(huì)很簡(jiǎn)單,但這類(lèi)場(chǎng)景的逼真程度不太高。但當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景有多個(gè)光源時(shí),若要處理位于各個(gè)表面的所有光線(xiàn),會(huì)產(chǎn)生十分高昂的成本。

為解決這些問(wèn)題,技術(shù)提供商開(kāi)發(fā)了經(jīng)過(guò)優(yōu)化的算法以及著色技術(shù),如延遲著色或集群著色等。這些算法有助于減少需要計(jì)算的表面和燈光相互作用的數(shù)量。

陰影則可以通過(guò)陰影貼圖、模板陰影體和光線(xiàn)追蹤等技術(shù)進(jìn)行添加。

陰影貼圖分為兩個(gè)步驟。首先,從燈光的角度而言,場(chǎng)景將被渲染成一個(gè)稱(chēng)作“陰影貼圖”的特殊紋理。而后,該陰影貼圖會(huì)被用于測(cè)試屏幕上的可見(jiàn)表面從光源角度是否是可見(jiàn)的。陰影貼圖存在許多限制和偽影,而且隨著場(chǎng)景中光線(xiàn)數(shù)量的增加,其成本會(huì)迅速增高。

模板陰影體是從燈光中提取出的場(chǎng)景幾何體所渲染成的模版緩沖區(qū),該模版緩沖區(qū)的內(nèi)容可用于檢查屏幕上的特定表面是否處于陰影中。模板陰影的邊緣總是很銳利且不自然,但是不會(huì)出現(xiàn)常見(jiàn)的陰影貼圖問(wèn)題。

在引入NVIDIA RTX技術(shù)之前,將光線(xiàn)追蹤用于計(jì)算陰影的成本十分高昂。光線(xiàn)追蹤是一種圖形渲染方法,可模擬光線(xiàn)的物理行為。通過(guò)追蹤屏幕中的表面所反射的光線(xiàn),可以計(jì)算出陰影,但是如果光線(xiàn)來(lái)自一個(gè)點(diǎn),這便十分具有挑戰(zhàn)性。此外,如果場(chǎng)景中有許多光源的話(huà),使用光線(xiàn)追蹤陰影技術(shù)的成本會(huì)迅速增加。

于是,廠商開(kāi)發(fā)了一種更高效的采樣方法,可減少在計(jì)算由多個(gè)光源生成的軟陰影過(guò)程中所需的光線(xiàn)數(shù)量。其中有一種叫做ReSTIR的算法,以交互式幀速率進(jìn)行光線(xiàn)追蹤,并對(duì)由數(shù)百萬(wàn)個(gè)光線(xiàn)和陰影組成的直接照明進(jìn)行計(jì)算。

什么是路徑追蹤?

而對(duì)于間接照明和全局照明來(lái)說(shuō),可以使用的計(jì)算方法則更多。其中最直接的方法是路徑追蹤,即模擬每個(gè)可見(jiàn)表面的隨機(jī)光路。其中,部分路徑能觸達(dá)光線(xiàn)且有助于完成場(chǎng)景構(gòu)建,而其他路徑則不具備該能力。

路徑追蹤能以最精確的方式產(chǎn)生能完全表示場(chǎng)景照明的結(jié)果,并能與用于材質(zhì)和光線(xiàn)的數(shù)學(xué)模型實(shí)現(xiàn)精確匹配。路徑追蹤的計(jì)算成本雖然很高,但于實(shí)時(shí)圖形學(xué)領(lǐng)域而言仍是一項(xiàng)最佳方法。

直接照明和間接照明對(duì)圖形學(xué)領(lǐng)域的影響?

直接照明可用于構(gòu)建逼真的基本外觀,間接照明則能使場(chǎng)景看起來(lái)更加豐富、自然。

大量的視頻游戲制作中也會(huì)用到間接照明,以構(gòu)建無(wú)處不在的環(huán)境光。這類(lèi)燈光可以恒定不變;也可以基于網(wǎng)格形式排列的燈光探測(cè)器在空間上進(jìn)行變化;還可以被渲染成紋理格式,包裹場(chǎng)景中的靜態(tài)物體,這種方法則被稱(chēng)為“光照貼圖”。

在大多數(shù)情況下,環(huán)境光會(huì)被環(huán)繞表面的被稱(chēng)作“環(huán)境光遮蔽”的幾何函數(shù)所遮蔽,這種現(xiàn)象有助于提高畫(huà)面的真實(shí)感。

直接照明、間接照明和全局照明示例

20 世紀(jì) 90 年代以來(lái),幾乎所有 3D 游戲都基于某種形式使用了直接照明和間接照明。以下是一些熱門(mén)游戲在實(shí)現(xiàn)照明中所取得的里程碑:

1993 年:“毀滅戰(zhàn)士(Doom)”是第一批實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)照明的游戲。在該游戲中,每個(gè)區(qū)域的燈光強(qiáng)度都是可變的,能夠使紋理貼圖實(shí)現(xiàn)或明或暗的變化,并對(duì)昏暗和明亮的區(qū)域以及閃爍的光等場(chǎng)景效果進(jìn)行模擬。

1995 年:“雷神之錘(Quake)”引入了光照貼圖,并預(yù)先計(jì)算了游戲中的各個(gè)關(guān)卡所需的光照貼圖。光照貼圖可用于調(diào)節(jié)環(huán)境光的強(qiáng)度。

1997 年:“雷神之錘 II(Quake II)”為光照貼圖添加了顏色及來(lái)自射彈和爆炸的動(dòng)態(tài)照明。

2001 年:“寂靜嶺 2(Silent 2)”采用了逐像素照明和模板陰影。“怪物史萊克(Shrek)”使用了延遲照明和模版陰影。

2007 年:“孤島危機(jī)(Crysis)”采用了動(dòng)態(tài)屏幕空間環(huán)境光遮蔽技術(shù),通過(guò)像素深度的改變實(shí)現(xiàn)照明的變化感。

2008 年:“雷神戰(zhàn)爭(zhēng):光線(xiàn)追蹤版(Quake Wars:Ray Traced)”是第一個(gè)使用光追反射的游戲技術(shù)演示。

2011 年:“末日之戰(zhàn) 2(Crysis 2)”是第一個(gè)采用屏幕空間反射(SSR)技術(shù)的游戲,即重新利用屏幕空間數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算反射的熱門(mén)技術(shù)。

2016 年:“古墓麗影:崛起(Rise of the Tomb Raider)”是第一個(gè)使用基于體素的環(huán)境光遮蔽的游戲。

2018 年:“戰(zhàn)地 5(Battlefield V)”是第一個(gè)使用光追反射的商業(yè)游戲。

2019 年:“Q2VKPT”是第一個(gè)應(yīng)用路徑追蹤的游戲,該技術(shù)后來(lái)在“雷神之錘 II RTX 版(Quake II RTX)”中得到了完善。

2020 年:采用 RTX 的游戲“我的世界(Minecraft)”,借助 RTX 實(shí)現(xiàn)了路徑追蹤。

實(shí)時(shí)圖形學(xué)的未來(lái)發(fā)展方向是什么?

實(shí)時(shí)圖形學(xué)未來(lái)的發(fā)展方向是能在日益復(fù)雜的場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)更加完整的光線(xiàn)模擬。

ReSTIR 拓寬了藝術(shù)家能夠在游戲中使用多個(gè)燈光的可能性。其新版本ReSTIR GI將同樣的理念應(yīng)用于全局照明,實(shí)現(xiàn)了反射更多、更精確的路徑追蹤,同時(shí)還能以更快的速度渲染出噪點(diǎn)更少的圖像。目前,技術(shù)提供商正在開(kāi)發(fā)更多新的算法,以使路徑追蹤更快且更方便。

雖然使用光線(xiàn)追蹤可實(shí)現(xiàn)完整的模擬照明效果,但這也意味著渲染后的圖像可能包含一些噪點(diǎn)。當(dāng)前,減少噪點(diǎn)(降噪)也屬于熱門(mén)研究領(lǐng)域。

技術(shù)提供商正在開(kāi)發(fā)更加豐富的技術(shù),以幫助游戲開(kāi)發(fā)者能夠在實(shí)時(shí)幀率下,對(duì)復(fù)雜且細(xì)節(jié)豐富并包含大量運(yùn)動(dòng)行為的場(chǎng)景進(jìn)行有效的降噪。目前,技術(shù)人員主要從兩方面著手,以解決該問(wèn)題:噪點(diǎn)較少的高級(jí)采樣算法以及能夠處理愈加棘手情況的高級(jí)降噪器。

審核編輯 :李倩

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原文標(biāo)題:麗臺(tái)科普 | 什么是直接照明和間接照明?

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