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VR產(chǎn)品是如何一步步走到今天的

454398 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 作者:工程師1 ? 2018-05-21 16:11 ? 次閱讀
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即使最富質(zhì)疑精神最冷靜的人也無法漠視現(xiàn)在的 VR/AR 掀起的狂潮,這個從科技圈蔓延到實業(yè)界最后席卷大眾的想象力的狂歡正以前所未有的態(tài)勢改變著我們對世界、交互方式、互聯(lián)網(wǎng)及商業(yè)的大部分傳統(tǒng)認(rèn)知。

真正令人驚詫的不是這股浪潮中魚龍混雜泥沙俱下的濁流和亂象,而是這項技術(shù)從最初的異想天開帶如今一步步演變成為讓人驚艷的現(xiàn)實僅僅花了不過20年的時間,短暫到我們甚至不足以去學(xué)習(xí)更新關(guān)于這個世界的知識和認(rèn)知,短到或許我們的所有認(rèn)識和判斷都有可能是錯誤扭曲的。

在這個并不算長的過程中,對技術(shù)懷著天然興趣和天賦的90后少年、曾經(jīng)執(zhí)游戲界牛耳的神話人物、當(dāng)代最年輕的億萬富翁乃至拯救復(fù)興 PC 游戲的創(chuàng)業(yè)者、成長于巴西移民美國的工程師,他們無一不在關(guān)鍵的時刻扮演著關(guān)鍵的角色,更不要說涉及其中那些大公司了。

我們正處于一個前所未有的劇變時代,從 Oculus Rift 到 PlayStation 再到 Vive 及 Hololens 這些 VR/AR 產(chǎn)品在各自開發(fā)過程中的故事就是這樣一個時代微小的縮影——里面有這個時代的人,有這個時代的技術(shù)和商業(yè)變化的趨勢。

PlayStation VR:索尼輪回二十年

吉田修平在公布墨菲斯計劃現(xiàn)場

在 Oculus 被 Facebook 收購后,不少用戶因為對此感到失望而宣稱將轉(zhuǎn)而支持索尼的墨菲斯計劃(Project Morpheus),在2014年3月的 GDC 上,索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平宣布了該計劃。

VR 將是改變游戲未來的 PlayStation 的下一次革新。

吉田修平當(dāng)時對 VR 懷著巨大的期望,這并不是索尼這家當(dāng)時深陷虧損困局不得不出售東京辦公大樓以紓困的公司病急亂投醫(yī)的無奈之舉。早在90年代,這家當(dāng)時風(fēng)光無限的日本公司就已經(jīng)投身進(jìn)入 VR 領(lǐng)域。

最早的 Glasstron PLM-A35全套設(shè)備

1997年,索尼推出了 Glasstron,在2米距離內(nèi)模擬52吋屏幕的可視面積,兩塊鏡片的分辨率為18萬像素,專門適配的游戲《機甲戰(zhàn)士2》(MechWarrior 2)的玩家的視角借助這個設(shè)備能在駕駛艙和戰(zhàn)場實現(xiàn)切換。盡管之后索尼不斷改進(jìn)并在1998年推出了鏡片分辨率高達(dá)150萬像素的 PLM-S700E。但是,在當(dāng)時的技術(shù)和市場環(huán)境下,VR 無疑太過超前,最終,索尼最早的 VR 嘗試最終以偃旗息鼓告終。

直到2011年,索尼才又重整旗鼓推出了 HMZ-T1,并在隨后的兩年里接連推出了 T2和 T3。大約與此同時,索尼電腦娛樂研發(fā)部門工程師安東·米凱洛夫(Anton Mikhailov)也暗中帶領(lǐng)團隊投入到了墨菲斯計劃上,甚至最早可以追溯到2009年,當(dāng)時的 PS Move 在索尼的 VR 藍(lán)圖之中——安東稱之為“被偽裝成動作控制器的 VR 魔杖”。

墨菲斯計劃一開始就將關(guān)注點放在了獨立第三方游戲開發(fā)者和消費市場上。

“成為 VR 領(lǐng)域的先行者最讓人激動的地方就是能吸引到很多用戶,也許這些對那些大型開發(fā)者而言比較少,但獨立開發(fā)者卻足夠為此興奮。PlayStation 最近一直對獨立開發(fā)者都比較友好,這并非偶然?!卑矕|認(rèn)為,VR 游戲?qū)⑹勾笈氏韧渡砥渲械牡谌胶酮毩㈤_發(fā)者嘗到極大的甜頭。

同時,安東也將墨菲斯計劃的產(chǎn)品明確視為“消費級設(shè)備”(a consumer-grade device),在2014年的時候之所以沒有趁著市場的熱潮退出產(chǎn)品也是因為在當(dāng)時他們并沒有找到合理控制成本價格的方式。

事實上,在2014年的 GDC 上,除了眾人關(guān)注的墨菲斯計劃之外,索尼還公布了一段近乎被遺忘的發(fā)布在2012年 GDC 上的游戲預(yù)告片,在這款評價銷量都很慘淡的“互動游戲”《曼陀羅》(Datura)中,玩家借助兩支 PS Move 及頭戴設(shè)備 HMZ-T1 追蹤頭部動作及進(jìn)行手上的操作。在2013年時,Evolution Studios 就已經(jīng)秘密地將索尼墨菲斯計劃的產(chǎn)品和 PS4上的競速游戲《駕駛俱樂部》(DriveClub)結(jié)合起來,但是,結(jié)果并不樂觀。和 PS3在2011年在推動3D 游戲方面的大動作一樣命運乖蹇,最終,兩項潛在的革新都因為技術(shù)和市場的不成熟而落得默默無聞的下場。

但是,2013年11月,PS4問世,隨后在2013財年(2013年4月1日至2014年3月31日)賣出了1870萬部從而自2005財年首次超越任天堂成為最暢銷主機,另一方面,由于搭載了新的 CPUGPU,PS4的機能幾乎是 PS3的10倍以上,這些利好情況讓索尼認(rèn)識到,VR 有可能重新迎來技術(shù)和市場上的突破。

墨菲斯計劃的產(chǎn)品原型

在這次 GDC 上,索尼研發(fā)工程師理查德·馬克思(Richard Marks)也表明,除了正在開發(fā)“內(nèi)容種子”,索尼也正在 PS4上進(jìn)行針對 VR 游戲內(nèi)容的原生工具、引擎及分發(fā)渠道的研發(fā),同時與包括 Epic Games、Crytek 等公司進(jìn)行合作。而 CCP 公司的 EVE: Valkyrie 在宣布成為 Rift 獨占游戲沒多久就與索尼達(dá)成合作并將推出 PS4版本。

安東在2014年的 GDC 向臺下聽眾介紹墨菲斯計劃

安東將“在場感”視作墨菲斯計劃的殺手锏,而為了達(dá)到這一目的,就必須在縮短響應(yīng)時間和提高幀率等用戶體驗的關(guān)鍵問題上下功夫,索尼長期以來在顯示和聲像技術(shù)上的積累在解決這些問題上發(fā)揮了極大的作用,同時,DualShock 4、PlayStation Move 及 PlayStation Camera 在硬件上存在著和 VR 先天無縫對接的優(yōu)勢。

各主機在發(fā)售24個月后的銷量變化趨勢

隨著 PS4在主機市場上以碾壓性的優(yōu)勢繼續(xù)攻城拔寨,到了2015年9月,索尼正式將墨菲斯計劃命名為 PlayStation VR,PS 產(chǎn)品事業(yè)部事業(yè)部長伊藤雅康表示新名稱將“直接表現(xiàn)出從 PlayStation 得到的全新體驗”,隨后,PS4獨占恐怖游戲《直到黎明》(Until Dawn)等宣布將成為 PalyStation VR 獨占游戲。在2016年的 GDC 上,索尼宣布將在10月正式發(fā)布它們的 VR 產(chǎn)品。

截至目前為止,已經(jīng)有超過32個游戲支持 PalyStation VR 獨占,但是,所有人都清楚,僅僅靠《直到黎明》、《方舟:生存進(jìn)化》(Ark: Survival Evolved)這樣的游戲是并不足以支撐起索尼的 VR 游戲大廈的,同時,技術(shù)和用戶體驗上存在的缺陷使得索尼在 VR 上的野心和信心依然面臨著巨大的挑戰(zhàn)。

在這次 GDC 上,PSVR 工程師克里斯·諾登(Chris Norden)明確表示將不允許60幀以下的游戲進(jìn)入 PSVR 平臺,實際上,在 PS4上支持1080P 分辨率且能在60幀下運行的游戲目前達(dá)到39款,而這使得 PlayStation 在機能上有了新的改進(jìn)空間以適應(yīng)未來 VR 的硬件需求——盡管一般而言,PlayStation 主機的生命周期大約為6~7年,而到今年1月銷量已經(jīng)達(dá)到3500萬臺的PS4發(fā)售才不到3年而已。

PS 4 和 NEO 在機能上的對比

2016年,索尼研發(fā)新一代 PS 主機的傳聞最終落實成為 PS NEO,10月以后發(fā)售的 PS4游戲都將內(nèi)置 PS 模式和 NEO 模式,與 NEO 相伴的一條傳聞是,新主機的升級應(yīng)用到 PS VR 游戲的話,游戲開發(fā)者將會在 VR 上有更多更大的發(fā)揮空間。

此時,距離索尼發(fā)布自己的第一款 VR 產(chǎn)品已經(jīng)過去了將近20年。

Microsoft HoloLens:大象能夠跳舞嗎?

科技能夠幫我更多、更好、更快、更便宜地與世界上的人、環(huán)境以及物體進(jìn)行互動。

——吉普曼

微軟 Hololens 的開發(fā)版本

2015年1月的一場 Windows 10發(fā)布會上,微軟公布了 Windows Holographic 及 Hololens,后者是在巴拉布計劃(Project Baraboo)的名義下秘密進(jìn)行的。

讓我們暫時把時間撥回到6年前。

2009年的 E3上微軟公布了納塔爾計劃(Project Natal),用戶不再需要控制器,主機通過捕捉玩家的動作乃至語音就能進(jìn)行反饋。微軟向來有以城市名來為計劃命名的習(xí)慣,這次取名納塔爾不僅是提出整個產(chǎn)品構(gòu)想的出生巴西的阿歷克斯·吉普曼(Alex Kipman)向其國家致敬,同時,在拉丁文中,natal 意味著“生”,時任微軟游戲部門戰(zhàn)略及商務(wù)發(fā)展事務(wù)副總裁 Shane Kim 也對這個項目寄寓了承載“下一代家庭娛樂的誕生”的厚望。

2010年6月,該計劃被正式定名 Kinect。2010年11月,Kinect 面世并取得了前所未有的巨大成功,僅在頭兩個月內(nèi)其銷量就超過了800萬。

就在這個時候,吉普曼的腦子中又冒出了更新更大膽的想法,這是一個他2007年到微軟就已經(jīng)產(chǎn)生的“Kinect 只是第一步”的構(gòu)想,在吉普曼看來,Kinect 與其相比不過是小巫見大巫。這就是巴拉布計劃的起源,微軟內(nèi)部熟悉這個計劃的為數(shù)不多的人有時候會直接把 Project Baraboo 就叫做 B。

Hololens 為《我的世界》帶來新的游戲體驗

就在微軟進(jìn)行納塔爾計劃的同時,佩爾松成立了自己小小的游戲公司 Mojang,2011年,這個名不見經(jīng)傳的瑞典公司推出了沙盒游戲《我的世界》,風(fēng)靡世界取得了巨大的成功,2014年9月,微軟以25億美元收購了這間公司。

微軟 Windows 與設(shè)備集團的執(zhí)行副總裁特里·梅爾森(Terry Myerson)曾經(jīng)這樣評價:如果你想玩全息版的《我的世界》,你就只能到 Hololens 上來玩。是年走馬上任的微軟 CEO 薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)當(dāng)時就已經(jīng)意識到這個游戲和 Hololens 結(jié)合的可能性和潛力究竟有多大,那至少在他心中,以 Hololens 為代表的 VR/AR 的沖擊力及價值就像“第一次在電腦上用鼠標(biāo)鍵盤操作 Excel”。

借助 Hololens 來進(jìn)行水管修理

Hololens 不止可以通過掃描環(huán)境來實時建立數(shù)字模型并模擬出游戲環(huán)境以達(dá)到增強現(xiàn)實(augmented reality)的目的,外部光線在設(shè)備里的“光線引擎”(light engine)進(jìn)行數(shù)以百萬次的反射以欺騙大腦并成功構(gòu)建起全息圖像,同時,Hololens 還能模擬物理環(huán)境——在這一點上,微軟已經(jīng)和 NASA 在火星探險上合作許久。

盡管早在2015年就公布了 Hololens 開發(fā)者版本3000美元的售價,但是時至今日微軟依然沒有宣布面對普通用戶的版本的價格和面世時間,就在2016年2月的 TED 演講上,吉普曼認(rèn)為現(xiàn)在的 Hololens 還不夠成熟并不能直接面向消費者,在他看來,這件產(chǎn)品“我們說‘好’就能馬上上市,但其間會是一個很長的過程?!?/p>

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