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英特爾炮轟,AMD回擊!掌機市場芯片之爭

Carol Li ? 來源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:李彎彎 ? 2026-01-12 09:09 ? 次閱讀
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電子發(fā)燒友網(wǎng)報道(文/李彎彎)近日在CES展會期間,英特爾AMD在掌機芯片領(lǐng)域展開激烈交鋒。英特爾高管Nish Neelalojanan火力全開,抨擊AMD在掌機市場銷售的芯片是“老古董”,稱英特爾推出的才是專為掌機設(shè)計的最新處理器,信心源于新一代旗艦產(chǎn)品Panther Lake處理器。該處理器是首款基于英特爾18A工藝節(jié)點制造的消費級SoC,在“每瓦性能”數(shù)據(jù)上表現(xiàn)優(yōu)異,結(jié)合XeSS 3超級采樣技術(shù)和Arc核顯,英特爾堅信新平臺圖形處理能力和電池續(xù)航遠超競品。不過,英特爾尚未推出專門的Core Ultra X掌上設(shè)備產(chǎn)品線,僅表示“請耐心等待”。

對此,AMD客戶業(yè)務(wù)高級副總裁Rahul Tikoo強硬回應(yīng),稱Panther Lake攜帶“過多包袱”,不適合掌機對功耗和發(fā)熱敏感的使用場景。

掌機:便攜娛樂的掌中神器


掌上游戲機(Handheld game console),簡稱掌機,又名便攜式游戲機、手提游戲機或攜帶型游樂器等。它是一種方便攜帶的小型專門游戲機,可隨時隨地運行電子游戲軟件。如今,部分手機加入了娛樂游戲元素,使得手機與掌機的界線愈趨模糊。

掌機游戲起源于 1976 年,美國 Mattel 公司開發(fā)的 Mattel Electronics Handheld Games 系列開啟掌機歷史,首款產(chǎn)品 Mattel Auto Race 是最早將 LED 應(yīng)用于電子游戲的掌機,早期掌機流程短小、節(jié)奏明快,受硬件限制畫面和聲音不如家用游戲硬件,不過現(xiàn)代掌機已在多方面取得極大進步?;仡櫰浣?50 年發(fā)展,大致可分為幾個階段。

1976 - 1979 年是 LED 閃爍時期。掌機歷史由美國玩具巨頭開啟,1976 年 Mattel Auto Race 誕生,屏幕為發(fā)光二極管,只能顯示簡單線條和點陣模擬畫面,一臺機器只能玩一款游戲,硬件性能極低,但開創(chuàng)了移動娛樂先河。

1980 - 1988 年是液晶啟蒙期,任天堂崛起并奠定現(xiàn)代掌機形態(tài)。1980 年,受乘客擺弄計算器啟發(fā),任天堂的橫井軍平發(fā)明 Game & Watch,首次采用液晶顯示屏,體積小巧,確立“十字鍵”標準手柄布局,不過早期仍是“固化”設(shè)計,每臺機器對應(yīng)一個游戲。

1989 - 2003 年是黑白到彩色的跨越階段,卡帶時代確立核心玩法。1989 年,任天堂發(fā)布 Game Boy(GB),雖只有 4 級灰度黑白屏幕,但憑借超長電池續(xù)航和《俄羅斯方塊》狂銷上億臺,奠定霸主地位。隨后 GBC 實現(xiàn)彩色化,GBA 提升 32 位性能,畫面呈現(xiàn)精美 2D 像素風格,成為眾多 80 后、90 后玩家的童年回憶。

2004 - 2011 年是多媒體與雙雄爭霸時期,索尼挑戰(zhàn)任天堂壟斷地位。隨著技術(shù)進步,掌機向多功能多媒體終端進化。2004 年索尼發(fā)布 PSP,4.3 英寸寬屏搭配強大 3D 性能,畫面直逼 PS2,除游戲外還能看高清電影、聽音樂,在中國成為時尚潮流象征。任天堂則推出雙屏掌機 NDS,下屏觸摸屏配合麥克風帶來全新交互體驗,吸引大量非核心玩家,銷量超越 PSP,成為史上最暢銷掌機之一。

2011 - 2016 年是高清與觸控時代,傳統(tǒng)掌機向現(xiàn)代過渡面臨陣痛,智能手機崛起沖擊掌機市場。任天堂推出 3DS,主打裸眼 3D 技術(shù),畫面更立體,但受裝機量和智能手機沖擊,未能再現(xiàn)輝煌。索尼推出 PSVita,OLED 屏幕搭配出色按鍵手感,硬件完美,卻因游戲陣容不足和價格高昂,于 2019 年停產(chǎn)。

2017 年至今是混合與高性能時代,掌機界限模糊,向多功能計算設(shè)備演變。2017 年任天堂 Switch 發(fā)布,模糊掌機和主機界限,可接電視也可隨身攜帶,憑借《塞爾達傳說:曠野之息》等獨占大作,證明優(yōu)秀內(nèi)容的重要性。隨著芯片技術(shù)進步,Steam Deck 等 Windows 掌機爆發(fā),能玩 PC 所有游戲,性能可運行大型 AI 模型。搭載手機旗艦芯片的安卓掌機如 Retroid Pocket 系列出現(xiàn),性價比高且對模擬器支持完美,讓玩家低成本重溫經(jīng)典。

目前掌機市場格局明晰,分三大陣營,各占不同生態(tài)位。

傳統(tǒng)霸主陣營是任天堂與索尼。代表產(chǎn)品有 Nintendo Switch 等。任天堂優(yōu)勢在于“內(nèi)容為王”,憑借《塞爾達》《馬里奧》等獨占 IP,用戶粘性極高,即便面臨挑戰(zhàn),仍是銷量保障。索尼借助遠程串流設(shè)備 PlayStation Portal 試探市場,想讓 PS5 玩家能在掌上繼續(xù)游戲。

PC 硬件大廠陣營(Win 掌機)有華碩、聯(lián)想等。核心代表如 ROG Ally X 等。其優(yōu)勢為“性能與生態(tài)”,憑借強大硬件研發(fā)和供應(yīng)鏈能力,將掌機做成“微型電腦”,兼容 Steam、Epic 等海量游戲庫。此賽道競爭最為激烈,大廠瘋狂堆料,像采用液冷散熱、OLED 屏幕等,力求在性能與便攜性間找到平衡。

國產(chǎn)與開源陣營有 AYANEO 等。代表產(chǎn)品包括 AYANEO 2S 等。優(yōu)勢在于“靈活與性價比”,中國廠商反應(yīng)迅速,在高端市場推出創(chuàng)新形態(tài)產(chǎn)品,中低端市場大量推出基于安卓系統(tǒng)的開源掌機。不過市場存在亂象,低端市場“換殼”產(chǎn)品多、品質(zhì)不一,高端市場則努力通過設(shè)計與系統(tǒng)優(yōu)化追趕大廠。

掌機的關(guān)鍵技術(shù)和芯片:核心競爭所在


在2026年初的今天,掌機早已不再是單純的“游戲機”,而是演變成了高度集成的移動計算中心。決定一臺掌機體驗好壞的核心,幾乎完全取決于那顆芯片(SoC)以及圍繞它構(gòu)建的一系列關(guān)鍵技術(shù)?,F(xiàn)在的掌機芯片市場,已經(jīng)從幾年前的“任天堂(NVIDIA)獨大”,演變成了AMD、NVIDIA、高通、英特爾甚至聯(lián)發(fā)科的“神仙打架”。

目前的掌機芯片主要可分為四大陣營,它們針對的場景完全不同:

AMD:Windows掌機的絕對霸主,代表產(chǎn)品有ROG Ally X等,核心芯片為銳龍Z1/Z2系列。在高性能Windows掌機市場占據(jù)超80%份額。其最新技術(shù)亮點頗多,Ryzen AI Z2 Extreme芯片采用Zen 5混合架構(gòu),多任務(wù)處理能力大增;RDNA 3.5顯卡支持硬件級光線追蹤,圖形性能逼近入門級獨立顯卡;新一代芯片集成XDNA 2神經(jīng)處理單元,提供50 TOPS算力,支持AI超分和實時畫質(zhì)增強。優(yōu)勢在于高度集成,能效比優(yōu)秀,對Windows系統(tǒng)和SteamOS優(yōu)化極佳。

NVIDIA:任天堂的“御用”供應(yīng)商,代表產(chǎn)品為Nintendo Switch/Switch 2,核心芯片是Tegra X1/定制Orin(T239)。據(jù)爆料,Switch 2使用的芯片基于NVIDIA Orin架構(gòu)定制。其最新技術(shù)包括定制化Orin(T239)、Ampere架構(gòu)GPU,性能大幅提升,擁有1536個CUDA核心,還首次在Switch上支持DLSS和光線追蹤技術(shù),CPU采用ARM Cortex - A78C核心,頻率更高。優(yōu)勢在于極致的功耗控制,為游戲主機封閉生態(tài)定制。

高通:安卓掌機與云游戲的黑馬,代表產(chǎn)品有Retroid Pocket 6等,核心芯片為驍龍G系列。正利用手機芯片優(yōu)勢進軍掌機市場,主打安卓系統(tǒng)和云游戲。新一代G3 Gen 3芯片將桌面級光追技術(shù)帶入掌機,支持虛幻引擎5的Lumen全局光照;專為掌機定制的“1 + 5 + 2”核心架構(gòu),保證高性能的同時續(xù)航表現(xiàn)優(yōu)于傳統(tǒng)手機芯片。優(yōu)勢在于5G連接能力強,適合云游戲串流,運行安卓模擬器體驗佳。

英特爾:正在回歸的挑戰(zhàn)者,代表產(chǎn)品為未來潛在Windows掌機,核心芯片是Core Ultra X/Panther Lake。雖目前市場份額小,但在2026年CES上表現(xiàn)激進。Panther Lake采用18A工藝節(jié)點,英特爾聲稱其“每瓦性能”遠超競品,且支持最新的XeSS 3超級采樣技術(shù)。優(yōu)勢在于強大的單核性能和AI處理能力,試圖打破AMD壟斷。

除了核心芯片,以下幾個技術(shù)也是決定掌機體驗的關(guān)鍵:

AI超分辨率技術(shù):如FSR、PSSR、XeSS,是“黑科技”。通過AI算力將低分辨率畫面“拉伸”到高分辨率輸出,讓掌機在原生分辨率低時,輸出清晰畫面并大幅提高游戲幀數(shù)。

TDP動態(tài)調(diào)節(jié)技術(shù):TDP決定芯片性能上限。聯(lián)想Legion Go等設(shè)備支持STT/STAPM雙模式調(diào)節(jié),插電時解鎖功耗墻讓芯片全力運行,拔電時限制功耗保證續(xù)航。

內(nèi)存與存儲帶寬:掌機受體積限制,內(nèi)存頻率至關(guān)重要。目前主流是LPDDR5X,頻率高達7500MHz甚至8000MHz,能顯著減少游戲讀盤時間和畫面掉幀。

混合架構(gòu)與定制系統(tǒng):SteamOS與Windows各有特點,Windows功能全但吃資源,SteamOS基于Linux定制,能更直接調(diào)用AMD芯片底層性能,減少系統(tǒng)損耗,讓芯片在掌機上發(fā)揮更強性能。

寫在最后


芯片技術(shù)的快速迭代,最終受益的都是玩家。如今的幾百元掌機性能,可能已經(jīng)超過了十年前的頂級游戲主機。未來,隨著AI技術(shù)的融入(如DLSS技術(shù)提升掌機幀率),掌機可能會變得更輕薄,性能更強,甚至可能與VR/AR技術(shù)結(jié)合,帶來全新的沉浸式移動體驗。掌機市場在不斷發(fā)展變化,無論是傳統(tǒng)霸主、PC硬件大廠還是國產(chǎn)與開源陣營,都在為了滿足玩家日益多樣化的需求而努力創(chuàng)新,讓我們拭目以待掌機市場更加精彩的未來。

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